End of the Line: Primer vivo nórdico oficial de White Wolf

End of the Line: Primer vivo nórdico oficial de White Wolf

Artículo escrito por: Sarah Lynne Bowman
Traducido por: Jordi Torres Serra y Mario Jiménez Pérez-Cejuela
[Artículo original en inglés]

La desesperación del mañana alimenta la alegría de hoy. Las elecciones autodestructivas no parecen tan malas cuando no hay futuro.
Extracto de la introducción a
End of the Line.

End of the Line, es la primera partida en vivo perteneciente al One World of Darkness (Un Mundo de Tinieblas) producida por White Wolf y Odyseé desde que los derechos intelectuales fueron adquiridos en octubre de 2015 por Paradox Entertainment. Mientras que el propietario Tobias Andersson Sjogren y el jefe creativo Martin Elricsson anunciaron que no planean cambiar excesivamente muchos de los juegos existentes o compañías asociadas, lo que sí plantean es crear One World of Darkness sobre el que apoyar todos los contenidos existentes. Además, consideran dirigir partidas en vivo de estilo nórdico, diferentes a como se juegan las tradicionales partidas en vivo de Vampiro. Estas partidas están destinadas a sumarse a otras experiencias ya existentes, en lugar de a sustituirlas o competir con ellas en modo alguno. Este artículo expondrá la primera de estas partidas oficiales, titulada End of the Line, realizada en Helsinki, Finlandia el 7 de marzo de 2016 y que duró 6 horas. Bjarke Pedersen, Juhana Pettersson y Martin Elricsson desarrollaron la partida, para encabezar la semana y la conferencia sobre juegos de rol en vivo de estilo nórdico, Solmukohta.

Martin Elricsson, jefe narrativo de White Wolf. Foto de Tuomas Puikkonen.

Martin Elricsson, jefe narrativo de White Wolf. Foto de Tuomas Puikkonen.

End of the Line se realizó en un centro psiquiátrico abandonado en el centro de Helsinki. Mientras que el edificio principal se usaba para reuniones, la organización y como instalaciones fuera de la partida, el espacio de juego fue un bloque de varios pisos tras el hospital que había sido recientemente okupado. Organizadores y voluntarios emplearon mucho tiempo arreglando el espacio para jugar y dejándolo lo más seguro y limpio posible, considerando a sus recientes habitantes. Las ventajas del lugar incluían gran cantidad de geniales graffiti y una buhardilla, convertida por los organizadores en un rave club. Esta rave parecía auténtica gracias a la música constante proporcionada por el Suicide Club, así como por la fantástica iluminación, efectos y escenografía de Marcus Engstrand, Aders Davén y Aleksander Nikulin.

Luz, Sonido y Escenografía

La luz y el sonido fueron integrados en el diseño de la partida. El primer y último cuarto de hora del vivo consistió en una rave-taller comunal, en la que todos salimos gradualmente del personaje gracias al baile. Esta técnica demostró ser especialmente útil al alentar el componente físico y visceral fundamental en la intención de la partida, como discutiré en detalle a continuación, ya que se nos incitó desde el principio a una consciencia física en lugar de percibir el vivo como una experiencia intelectual o estratégica. Cuando muchos de nosotros admitíamos sentirnos incómodos bailando en circunstancias normales, nuestros personajes frecuentaban esta clase de raves underground. Así, este truco nos ayudó a mentalizarnos como un grupo de gente de los bajos fondos reuniéndose para una común, pero no muy legal, experiencia.

The Suicide Club impidió que la fiesta parase durante todo el vivo. Foto de Tuomas Puikkonen.

The Suicide Club impidió que la fiesta parase durante todo el vivo. Foto de Tuomas Puikkonen.

En cuanto a la luz, la partida se organizó en tres actos según colores, con cada uno representando un tema concreto, rojo para la lujuria/pasión, verde para el egoísmo/envidia y azul para control/poder. Al pasar cada una de estas fases, cada una de hora y media o dos horas, fuimos alentados a llevar nuestro juego hacia estos temas generales. Sin embargo, los colores en sí solamente eran visibles desde la pista de baile, lo que dificultaba darse cuenta de si los temas estaban activos sin regresar el piso de arriba. Aun así, tener una idea general del arco narrativo hacia lo que deberíamos intentar, nos ayudó.
El color se utilizó también en tres meta salas, a veces llamadas cajas negras en el teatro nórdico. Como con los actos, las tres salas estaban preparadas y coloridas en rojo, verde y azul. En estas habitaciones, los jugadores podían representar flash-backs o futuros hipotéticos, pero pudimos usarlas para lo que quisiéramos. En la práctica, esta ambigüedad produjo confusión cuales escenas eran o no a tiempo real, sobre todo porque la sala roja tenía un agujero para mirar dentro desde fuera a los jugadores. Pese a eso, experimentadas las salas verde y roja, los temas contribuyeron mucho a las interpretaciones realizados dentro de ellas.

Temas, ambientación y mecánicas tradicionales de Vampiro

Exterior de la localización del vivo, relizado en un psiquiátrico abandonado en Helsinki, Finlandia. Son visibles las Salas Azul, Verde y Roja. Foto de  Tuomas Puikkonen.

Exterior de la localización del vivo, relizado en un psiquiátrico abandonado en Helsinki, Finlandia. Son visibles las Salas Azul, Verde y Roja. Foto de Tuomas Puikkonen.

Esta partida fue funcionalmente distinta de cualquier otra de Vampiro que haya jugado antes como participante activa tanto de Mind’s Eye Society como de grupos de juego aproximadamente desde 1997 a 2010, así como investigador que ha estudiado el conflicto y la angustia de los juegos de White Wolf, hallé esta partida interesante para probar precisamente porque habríamos experimentado eventos de forma distinta. A continuación hay un desglose de las principales diferencias que percibí en el diseño y la realización de la partida, opuestos a tradicionales partidas de Vampiro centradas en la Camarilla.
Muchas partidas de Vampiro se centran en sucesos durante y alrededor de la corte vampírica. La premisa es que un grupúsculo de criaturas inmortales que se alimentan de sangre humana dirigen la ciudad mediante diversos modos de influencia, tanto sobrenatural como social. Por ejemplo, un vampiro puede controlar el Palacio de la Ópera porque habrá usado sus Poderes sobrenaturales para hacer que el dueño se enamore de él, lo que le permite cierta influencia. Igualmente, un vampiro puede tener el control sobre una banda en la zona o poseer un club underground que otros habitantes del Mundo de Tinieblas frecuentan por alimentación, seducción o encuentros secretos. En general, pocos humanos implicados en estos intercambios son conscientes de que los vampiros existen, dado que podrían enfurecerse y cazarles. Por ello los vampiros deben mantener el secreto y preservar un concepto llamado La Mascarada para poder fingir ser humanos y evitar ser detectados. La corte es uno de los pocos lugares donde los vampiros pueden mostrar abiertamente su naturaleza, aunque se espera que sigan ciertas convenciones sociales que recuerdan a las políticas cortesanas renacentistas descritas en El Príncipe de Maquiavelo. Las rupturas de la Mascarada se mantienen al mínimo, dado que pueden resultar en castigo o muerte por el líder dominante.

Una Ventrue y otro vampiro aconsejando se uno a otro en esquina en privado. Foto de Tuomas Hakkarainen.

Una Ventrue y otro vampiro aconsejando se uno a otro en esquina en privado. Foto de Tuomas Hakkarainen.

Dado que la mayor parte del juego suceden en la corte, aunque ganar estas formas de Influencia externa puede tomar forma mediante la interpretación, se representan muchas veces a través abstracciones mecánicas de una ficha de personaje, por ejemplo Callejera 2, Alta Sociedad 1, Rebaño 3, etc. Los jugadores pueden usar esta clase de Influencia para conseguir alguna clase de ventaja a través de la interacción con el Narrador. Por ejemplo, los vampiros normalmente acuden a la corte habiéndose alimentado de humanos previamente, lo que puede ser representado por sus puntuaciones de Rebaño, Manipulación o Seducción. Alimentarse otorga algunas ventajas mecánicas en términos de uso de Poderes, mientras que no hacerlo puede provocar terribles consecuencias en términos de pérdidas de control sobre la naturaleza bestial del personaje vampiro. En otras palabras, algunos vampiros tienen ventajas inherentes sobre otros en la parte del juego de la alimentación seductora, donde otros sobresalen en contactos callejeros que les dan acceso a drogas, bandas o información que será útil en partida. Como dije antes, este sistema de Influencia habitualmente se emplea durante el tiempo entre partidas o mientras se interactúa con la trama a través del Narrador. Por ejemplo, un jugador podría decir «Tengo Callejeo 2. ¿Conozco a alguien involucrado con esta banda relacionada con esta trama?» y el Narrador puede elegir interpretar a ese personaje no jugador (PNJ) brevemente o simplemente dar la información ganada a través de esa Influencia.

Mientras que la acciones de influencia suceden entre partidas en vivos de Vampiro tradicionales, los jugadores encarnaron interacciones entre vampiros,  matones callejeros y víctimas en End of the Line. Foto de Tuomas Hakkarainen.

Mientras que la acciones de influencia suceden entre partidas en vivos de Vampiro tradicionales, los jugadores encarnaron interacciones entre vampiros, matones callejeros y víctimas en End of the Line. Foto de Tuomas Hakkarainen.

De forma similar, toda actividad sexual, violenta o sobrenatural normalmente sucede fuera de juego o a través de intervenciones mecánicas como piedra-papel-tijera. Por ejemplo, si un personaje trata de seducir a otro, pueden interpretar el diálogo que lleve a ese intento, y entonces usar piedra-papel-tijera para resolver si la seducción tuvo éxito o no. Según el nivel de conformidad de los participantes, pueden describir verbalmente lo que sigue o hcer un «fundido en negro» de esa escena, pero se desaconseja el contacto real en contextox violentos, sexuales o sobrenaturales. Los jugadores pueden emular alimentarse de sangre, pero no se les alienta a morderse unos a otros. Un personaje puede dirigir un suave golpe a otro personaje para dar un efecto dramático, pero rara vez se busca que estas acciones parezcan o se sientan como reales. De hecho, en las reglas oficiales de rol en vivo para la partida, los autores impusieron una norma de no tocar desde el principio. Esta regla servía múltiples objetivos, fundamentalmente hacer sentir cómodos a los jugadores envueltos en contenido más inquietante y asegurar a las autoridades que no sucedían nada de alimentación, sexo o violencia «reales». Según de nivel de comodidad del grupo de juego, estas reglas se adaptaban a veces, pero el sistema de juego en vivo estándar contiene gran cantidad de reglas abstractas para arbitrar tales actividades. Por ejemplo, si estallaba un combate en un grupo formado por muchos personajes a la vez, cada persona en el lugar debe declarar sus acciones, lo que puede necesitar horas de resoluciones debido a las muchas pruebas necesarias.
End of the Line desbarató las reglas de la interpretación tradicional de Vampiro a muchos niveles, al menos tal y como se representan oficialmente. En vez de realizarse en la corte en medio de vampiros, el escenario de juego era en una fiesta clandestina. Debo señalar que las partidas en vivo de Vampiro se realizan en lugares semi-públicos como clubes nocturnos entre gente ajena a la partida donde los personajes intentan mantener la Mascarada. Por ello, este artículo debería verse a través de mi experiencia con estos juegos, que sobre todo sucedieron en residencias privadas o espacios públicos reservados y centrados en políticas cortesanas.
Resumiendo, mi experiencia con End of the Line fue que interpretamos las actividades que normalmente se llevan a cabo antes del juego o a través de mecánicas de juego. Como mortales, encarnamos a aquellos Contactos Callejeros o del Rebaño retratados normalmente como números o PNJ brevemente interpretados por Narradores. Jugamos físicamente mordiendo, seduciendo, peleando, drogándonos y celebrando. Mientras, entre bambalinas, tenía lugar algo de las políticas de la Camarilla  (Ventrue, Brujah, Toreador y Malkavians estaban ahí) fui capaz de interpretar a una mortal inconsciente de estas conversaciones y totalmente inmersa en ello. Otro asunto fue que en distintos momentos de la partida, cada uno de nosotros debía sentirse igualmente depredador y presa. Como mi personaje, al menos, sentí bastante emponderada como mi traficante hipster mortal; a veces, fui la seductora o la corruptora y no la presa, como se suponía para mi personaje.

La alimentación vampírica y uso de Disciplinas se practican abiertamente, pese a la Mascarada. Foto de Tuomas Puikkonen.

La alimentación vampírica y uso de Disciplinas se practican abiertamente, pese a la Mascarada. Foto de Tuomas Puikkonen.

Para evitar posibles malentendidos desde el principio, no hubo ingestión de sangre ni de drogas es esta partida. Las falsas drogas eran azúcar y pastillas de calcio. La sangre falsa era una mezcla de agua, azúcar en polvo, jarabe de maíz y tinte alimenticio rojo. El alcohol se sirvió con moderación. No estaban permitidas pistolas o cuchillos falsos. Las peleas físicas estaban consentidas de acuerdo a su intensidad, pero pelear en general estaba desaconsejado para preservar la idea de «todo es amor» de la atmósfera rave. Los temas sexuales se consensuaban previamente y se representaban mediante métodos que iban desde descripciones verbales hasta darse el lote y enrollarse. Los jugadores podían morderse entre ellos, pero con calma y con señales visuales claras mirando a la víctima. Los jugadores podían cancelar cualquiera de estas escenas si les incomodaban.

Temas, ambientación y mecánicas

En End of the Line las actividades normalmente relegadas a ser representaciones mecánicas, se realizaban físicamente. La partida añadía algunas mecánicas (en realidad, un montón para los estándares nórdicos) pero éstas incluían mucha acción física. Uno de los objetivos de Martin Elricsson al introducir las partidas con el estilo nórdico al resto de la comunidad de White Wolf es alejarse de los vivos «cabezas parlantes». En otras palabras, uno de los objetivos de End of the Line era “muestra, no lo cuentes”. Por ello, las mecánicas estaban planteadas como guías para realizar los aspectos físicos del juego de forma consensuada por todo el grupo, además de para describir las metas y típicos comportamientos del personaje. Además, la partida contaba con personajes preparados, algo poco habitual en campañas de Vampiro, pero más habitual en partidas autoconclusivas de las convenciones. Se pidió a los jugadores responder a un breve cuestionario sobre la clase de juego que querían, además de enviar una foto para que los organizadores seleccionaran. Los personajes tenían al menos tres vínculos con otros personajes y pertenecían a al menos dos grandes tribus urbanas.

Una millonario parásito; la novia de mi personaje; yo como la traficante y organizadora de fiestas Carolina Kaita; y mi mejor amiga dentro de la partida. Los tres vínculos me vinieron bien en el vivo. Foto de Tuomas Puikkonen.

Una millonario parásito; la novia de mi personaje; yo como la traficante y organizadora de fiestas Carolina Kaita; y mi mejor amiga dentro de la partida. Los tres vínculos me vinieron bien en el vivo. Foto de Tuomas Puikkonen.

Algunas detalles adicionales de los temas y mecánicas presentes en End of the Line:

Jugar a lo que te interese

Vampiro se vende como “un juego de horror personal” que profundiza el trauma de perder la propia humanidad mientras crece la naturaleza bestial. Aun así, debido a que las mecánicas se dirigen a nivelar y ganar condiciones para conflictos, el juego casi siempre se transforma en algo coloquialmente llamado “superhéroes con colmillos”. Algunos creadores de White Wolf como Eddy Webb alientan el concepto de Jugar para Perder, lo que permite a tu personaje tener alguna clase de defecto que incremente las escenas dramáticas, aunque el impacto en las crónicas largas y el cariño al personaje a veces hacen difícil este estilo de juego. Los vivos nórdicos, por otro lado, casi siempre son experiencias sin continuidad e intensamente inmersivas, por lo que Jugar para Perder es la norma.
En las reuniones para End of the Line, Bjarke Pedersen nos sugirió Jugar lo que te Interese, o Juega por el Drama; que no siempre es la descripción más exacta de este estilo. Esta directriz me permitió comprometerme por sorpresa y que mi personaje se casase en medio del vivo de Vampiro, con sentido en esa manera de jugar concreta, pero que no sería clasificado como “pérdida”. Claro, mi nueva esposa se convirtió en una vampira media hora después sin preguntarme, así que algo de pérdida hubo al fin y al cabo, lo que hizo más interesante la partida para mí. En última instancia, el formato autoconclusivo y el hecho de que los personajes estuviesen escritos para ser terribles personas nos excusaba, así no me sentiría demasiado conectada emocionalmente a mi personaje o responsable por sus inmorales acciones.

Jugar lo que te Interesa permitió a los jugadores llevar su historia donde temáticamente fuese más apropaido. Foto de Tuomas Puikkonen.

Jugar lo que te Interesa permitió a los jugadores llevar su historia donde temáticamente fuese más apropaido. Foto de Tuomas Puikkonen.

Mascarada

De los 66 jugadores, solamente un tercio eran vampiros. Los demás éramos mortales o Ghouls (sirvientes de los vampiros). Como jugdores, no éramos conscientes de quienes estaba jugando el qué y nos alentaban a mantener esta información en secreto. Así, el juego trataba (en un meta-sentido) sobre representar la Mascarada, pero también sobre romperla, ya que nos alentaban a hacerlo con desgana. Al contrario de partidas de Vampiro Camarilla en las que las rupturas de la Mascarada son vistas como traiciones y casi siempre son castigadas con la Muerte Definitiva, en ésta se nos animaba a interpretar tanto las debilidades de los mortales como las de los inmortales. Al suceder una ruptura de la Mascarada, a los mortales se nos explicó que los viésemos como un “mal viaje por las drogas”, “maltrato” o “gente fingiendo ser vampiros” en lugar de llegar a “¡los vampiros existen!”. Esta directriz ayudaba a preservar el tema de la Mascarada en el juego sin que el vivo se viniera abajo.
Como personaje mortal, se alimentaron de mí una vez, me ofrecieron ser inmortal y me ofrecieron sangre falsa para beber una vez de una muñeca mientras estaba aturdida, lo que al final rechacé en favor de pedir matrimonio a mi novia. Según se dirigió, jugué teniendo sólo un vago recuerdo de esta escena como “una mala experiencia con las drogas” que me permitió “ver el futuro”, según acontecieron los eventos en la Sala Verde.

Una ruptura potencial de la Mascarada. Los organizadores alentaron a los jugadores a actuar con más desgana que en un vivo tradicional de Vampiro. Foto  de Tuomas Puikkonen.

Una ruptura potencial de la Mascarada. Los organizadores alentaron a los jugadores a actuar con más desgana que en un vivo tradicional de Vampiro. Foto de Tuomas Puikkonen.

Estadísticas

Los personajes tenían tres estadísticas básicas sin ningún efecto mecánico, solamente de ayuda interpretativa. Algunos las vieron inútiles, aunque yo pensé que mantenían la sensación de ficha de personaje pero sin limitar las acciones del personaje. Mis estadísticas eran Utilizar a la Gente 3, Crueldad 3 y Hastiado 1. Cada uno tenía estadísticas propias basadas en el diseño de cada personaje.
Los vampiros tenían además habilidades sobrenaturales como Presencia, Ofuscación, Fortaleza, Potencia y Celeridad, aunque las Disciplinas se limitaron en comparación con reglas originales. Presencia funcionaba poniendo la mano suavemente detrás del cuello de alguien y diciendo “De verdad, de verdad quieres X”. Algunos ejemplos: “De verdad, de verdad me amas” o “De verdad, de verdad quieres irte ahora mismo”. El personaje bajo este efecto podía decidir como interpretar esta orden, pero debía obedecerla al menos 10 minutos sin consecuencias o recuerdo alguno. Las Disciplinas funcionaban sobre otros vampiros también. Por lo que entendí, Celeridad y Potencia añadían bonos a Pelea. Curiosamente, los vampiros sólo podían emplear ciertas Disciplinas si se alimentaban de personas con estados emocionales concretos. Por ejemplo, “alimentarse de un olvidado, solitario o vagabundo alimentaba Ofuscación” mientras que “beber de alguien profundamente enamorado o lujurioso alimentaba Presencia”.

Un jugador usa la mecánica “De verdad, de verdad....” para Presencia poniendo su mano en la nuca de otro participante para indicar persuasión sobrenatural. Foto de Tuomas Puikkonen.

Un jugador usa la mecánica “De verdad, de verdad….” para Presencia poniendo su mano en la nuca de otro participante para indicar persuasión sobrenatural. Foto de Tuomas Puikkonen.

Pelea garantizaba una representación mecánica de quien debería ganar en una pelea si la victoria era deseada. Algunos jugadores podían simplemente elegir perder, los totales de Pelea se comparaban rápidamente entre uno y otro, discutiendo luego como se interpretaba antes de hacerlo. Aunque se desaconsejaba pelear debido a la ambientación, vi algunas peleas realmente físicas, como es norma en los vivos nórdicos. Los jugadores podían acordar cómo de real hacer la pelea, desde simples gestos a algo cercano a un auténtica combate.

Olores

Se pidió a los jugadores que se rociaran al principio de la partida ellos mismos con uno de estos tres olores: coco, cítrico o floral. Dichos olores resultaban atractivos a los vampiros en ese orden, de más a menos, lo que muchos no supimos hasta el final. Esta mecánica fue una manera interesante para integrar múltiples sentidos en el vivo, aunque en la práctica, era difícil a veces distinguir a qué olía cada uno de cerca.

Alimentación

Las reglas de alimentación consistía en que el vampiro sorbiese sangre falsa, mordiese al otro jugador de forma más o menos intensa, y chupase la herida para curarle. Igualmente, los jugadores podían empaparse de sangre sus muñecas o cuello y permitir a otros jugadores alimentarse de ellos, lo que se experimentaba como un éxtasis por ambas partes. Igual que las reglas de Presencia, los efectos de la sangre duraban 10 minutos y producían sentido de aturdimiento y confusión sobre lo ocurrido, al menos en mortales.

Escena de alimentación en la Sala Azul. Foto de Tuomas Puikkonen.

Escena de alimentación en la Sala Azul. Foto de Tuomas Puikkonen.

A los jugadores se les indicó que hicieran todo el proceso lentamente y de cara, aunque un par de nosotros experimentó ser mordido y fuertes chupetones de sorpresa y por detrás durante una escena lenta. Como el sistema de aceptación pone la responsabilidad en el recipiente para rechazarlo si se sentía incómodo. En nuestro caso, dicha práctica provocó que nos sintiéramos incómodos con estas escenas, puesto que ya habría sido tarde para manifestar rechazo en ese momento. Aun así, muchos de los vampiros pedían permiso antes de morder y se aseguraron de hacerlo lenta y visiblemente, lo que fue acertado en muchos contextos. Algún taller adicional sobre las mecánicas antes del vivo habría ayudado a todos a sentirnos más cómodos sobre las expectaciones en cuestiones de tiempos, como discutiremos a continuación.

Sexualidad

Como se dijo antes, las reglas sobre la sexualidad fueron las más flexibles y también, de cierta manera, las más vagas. El sexo podía interpretarse mediante actividades que iban desde narración explicando lo que pasaba a directamente enrollarse y magrearse según la comodidad de los partícipes. Mientras que la desnudez era posible, personalmente, no vi muchas en las salas que frecuenté. Hipotéticamente, era posible el sexo real, aunque no estaba explícitamente alentado por los organizadores.

La intimidad física se acordaba entre jugadores según en niveles de comodidad. Foto de Tuomas Puikkonen.

La intimidad física se acordaba entre jugadores según en niveles de comodidad. Foto de Tuomas Puikkonen.

Baile

Se animó a los jugadores a bailar tanto en las escenas iniciales como finales y DJs pusieron música durante todo el vivo. Una meta-técnica interesante incluía bailar. Si un jugador buscaba interaccionar, podía entrar en la pista de baile y tratar de trabar contacto ocular con otro jugador, invitando a escenificar entre personajes. Aunque no usé esta técnica mucho, otros la usaban sin esfuerzo. También, poder bailar sin interpretar, era un alivio para algunos.

La pista pinchó música rave durante la noche. Cruzar las miradas en la pista era la mecánica para empezar una nueva escena con una nueva persona. Foto  de Tuomas Puikkonen.

La pista pinchó música rave durante la noche. Cruzar las miradas en la pista era la mecánica para empezar una nueva escena con una nueva persona. Foto de Tuomas Puikkonen.

Muerte o Abrazo

Los jugadores podían determinar si querían morir y cuándo. Era posible alimentarse muchas veces de un personaje sin consecuencias adversas excepto que el jugador quisiera interpretarlo. A algunos se les ofreció la oportunidad para transformarse en vampiros (El Abrazo) lo que deberían interpretar. Presencié a un personaje sufrir dicha transformación, interpretando el proceso del Ansia y el delirio post-Abrazo de forma muy convincente. Otro par murió durante el juego, con uno haciendo de un cadáver en un armario durante al menos 30 minutos al final del vivo.

Pretexto y propósito

Todos los personajes de End of the Line fueron escritos como personas horribles, independientemente de que fueran mortales, Ghouls o vampiros. Estos personajes representan la escoria de las calles y de la cultura underground. Como señaló el organizador, Martin Ericsson, durante una sesión informativa antes del juego, cada personaje experimentaría ser tanto depredador como presa en algún punto. Mi personaje fue específicamente escrito para ser una hipster sociópata organizadora de fiestas y traficante de drogas que a veces se metía con la gente porque se aburría. Afortunadamente, este personaje se parecía mucho a mi personaje de Vampiro durante mucho tiempo en sus inicios, por lo que me resultó fácil encarnarla. Otros jugadores afirmaron que les costó mucho más interpretar las partes más oscuras de la naturaleza de su personaje.
Este diseño produjo una sensación de que toda la gente tiene su monstruo interior y que los vampiros simplemente son una expresión sobrenatural de esa inhumanidad, un tema que siempre sentí que era fundamental en Vampiro y que tradicionalmente solía pasarse por alto al jugar. No hace falta mirar muy lejos en la humanidad actual para ver la naturaleza Bestial en nuestro interior, ni necesitamos inventar modos sobrenaturalmente creativos para ser crueles y egoístas. La metáfora de la alimentación y la dominación es útil para interpretar esta circunstancia, pero en la vida real no es diferente a como la gente se trata emocionalmente entre ella en sus momentos más oscuros. Para más información sobre este concepto, la psicóloga Whitney Strix Beltrán ha explorado académicamente esta expresión de la Sombra interior de los personajes a través de Vampiro y otros juegos. Uno de los jugadores, Bob Wilson, resumió para World of Darkness News: “Emocionalmente, la gente manipuló, mintió e hizo todas las otras cosas terribles que gente se hace la una a la otra.”

Personajes en End of the Line suelen encarnar algunos de los peores aspectos de la naturaleza humana, ya sean vampiros o mortales. Foto por Thomas Puikkonen.

Personajes en End of the Line suelen encarnar algunos de los peores aspectos de la naturaleza humana, ya sean vampiros o mortales. Foto por Thomas Puikkonen.

Algunos de los jugadores mortales terminaron careciendo de propósito hacia el final del vivo, aunque fuimos instruidos para crear nuestras propias escenas, también conocido como “llevar tu propia cesta al pícnic”. Uno de los problemas en los vivos tradicionales de Vampiro son las desigualdades estructurales del juego, en el que los jugadores de mayor nivel con mayor status obtienen un mayor acceso a las reuniones secretas, poderes, tramas, etc. Aunque al principio de End of the Line había un equilibrio de juego entre los mortales y los personajes sobrenaturales, al final del vivo, los personajes jugadores no involucrados en las reuniones secretas de la Camarilla o que no fueron Abrazados a veces se sintieron excluidos del juego, como suele pasar con los Neonatos en los vivos  tradicionales de Vampiro. Tal vez añadir algún elemento para involucrar a los todavía mortales hacia el final ayudaría a esos jugadores a involucrarse y tener un propósito, como lidiar con una redada policial o algún otro tipo de trama.

Consentimiento, Formación y Reflexión

Como se mencionó antes, la principal mecánica para negarse a hacer algo en el vivo era rechazarlo directamente. Esta mecánica sitúa en la persona que recibe la acción la carga de acordarse de negarse, de estar lo bastante cómodo con sus cojugadores para no sentirse avergonzado por no ser lo bastante “auténtico”, etc. Los organizadores hicieron un buen trabajo al intentar aliviar las preocupaciones sobre el consentimiento en los grupos sociales previos al juego, asegurándonos que podríamos terminar cualquier escena sin repercusiones y que acciones como alimentarse sucederían lentamente, de frente o con un montón de oportunidades para rechazarlas. En la práctica, esta regla no se siguió siempre.
Desde mi punto de vista, tanto el agresor como el recipiente deberían ser responsables por igual en cuanto al consentimiento en una escena. Detener por un momento el juego para contactar con el otro jugador o negociar el nivel de intensidad puede romper brevemente la inmersión, pero ofrece el claro beneficio de permitir a los jugadores sentir que sus límites personales son importantes y serán respetados por los demás jugadores. Este nivel de confort suele generar una mayor intensidad si se establece la confianza.
A causa de la falta de espacio en el edificio principal y las limitaciones del tiempo, tan sólo se nos dio instrucciones de unos 30 minutos en vez de la formación que suele asociarse con los vivos nórdicos. Igualmente, tampoco se nos dio la oportunidad para una reflexión estructurada, pues los organizadores necesitaban limpiar el lugar y cerrarlo a los jugadores. Algunos jugadores se quedaron para un after-party afuera, pero yo no pude acudir debido a una conferencia por la mañana.

El organizador Bjarke Pedersen explicando las instrucciones antes del juego. El espacio y las limitaciones de tiempo imposibilitaron el workshopping extensivo. Foto por Tuomas Puikkonen.

El organizador Bjarke Pedersen explicando las instrucciones antes del juego. El espacio y las limitaciones de tiempo imposibilitaron el workshopping extensivo. Foto por Tuomas Puikkonen.

Creo que, al interpretar escenas físicamente íntimas con alimentación, violencia y sexualidad, la formacion tiene varios propósitos importantes. Ayuda a los jugadores a ganar confianza antes de encarnar a sus personajes; ofrece oportunidades para modelar y practicar las mecánicas; y genera oportunidades para los jugadores en sus grupos asignados negocien los límites. Hicimos algunas de estas actividades en nuestros grupos pequeños por email, pero reconocerse el uno al otro en la sede fue difícil a veces y no todos en el vivo comunicaron los límites por anticipado. Aunque respeto el hecho que la logística para estos eventos pueden ser difíciles, una cosa que aprendí del vivo nórdico Just a Little Lovin’ fue la importancia de la negociación fuera del juego y de la formación para facilitar la habilidad de interpretar la intimidad de un modo más seguro. Adicionalmente, Just a Little Lovin’ mostró una clara negociación antes de las escenas sexuales y ritualizó este juego de un modo que permitía al jugador influir en la escena, no sólo en los deseos del personaje. Esta práctica redujo la ambigüedad.
Igualmente, la reflexión es importante al procesar los eventos que suceden en un juego así. Aunque algunos jugadores se sentían cómodos hablando informalmente tras el juego, una reflexión estructurada (tal vez en pequeños grupos) habría permitido a la gente la oportunidad de salir de su personaje y hablar seriamente sobre su experiencia. En particular, yo habría apreciado una oportunidad estructurada para hablar con los individuos con quiénes había tenido escenas íntimas o a los que había insultado o amenazado cuando interpretaba. Creo que tales sesiones de reflexión debieron haber sido ofrecidas por los organizadores, pero también creo que deberían ser opcionales para los individuos que quisieran tomar parte. Fue difícil para algunos jugadores sin experiencia en los vivos nórdicos y/o Vampiro hacer una transición rápida a su conciencia diaria y no percibirse a sí mismos o a otros como depredadores, un tema que podría atenuarse en parte con una reflexión.
Los organizadores del vivo planean ajustar la siguiente sesión acorde a estas críticas, con una mayor diversidad de opciones para la interpretación física, la negociación entre jugadores, formación y reflexión. En esencia, esta sesión resultó ser una excelente prueba del concepto, el cual necesita ciertos retoques que se harán en futuras iteraciones.

El futuro de los vivos nórdicos de Vampiro de White Wolf

La sesión de Helsinki de End of the Line es el primero de varios eventos planeados para los próximos dos años. El equipo organizador planea volver a dirigir una versión de este vivo en la Grand Masquerade de New Orleans en Setiembre de 2016. Los potenciales jugadores deben tener en cuenta que, a partir de la retroalimentación, la mecánica y la estructura pueden cambiar en la próxima iteración. Los jugadores interesados pueden suscribirse a la lista de correo de End of the Line aquí. Además, este equipo planea dirigir Enlightenment in Blood como un vivo ubicuo a lo largo de varias localizaciones en Berlín en 2017, como parte de un festival del Mundo de Tinieblas a lo largo de varios días.
Finalmente, Liveform y Rollespilsfabrikken planean un vivo respaldado por White Wolf llamado Convention of Thorns entre el 27 y el 30 de octubre de 2016. Este vivo consiste en un relato alternativo de la historia del famoso evento del siglo XV en la historia de White Wolf en el que se formó el cuerpo dirigente de la Camarilla. Hay que destacar que este vivo histórico tendrá lugar en un castillo polaco y se centrará en las interacciones entre vampiros de varios niveles de poder, desde Neonatos a Matusalenes. Aunque algunas mecánicas serán parecidas a las de End of the Line, ambas producciones frecerán distintos enfoques sobre el género. En pocas palabras, los jugadores de Mundo de Tinieblas interesados en probar vivos de estilo nórdico tendrán varias opciones en breve.
En resumen, estos vivos no pretenden reemplazar o alterar los vivos de Vampiro ya existentes, sino añadir experiencias adicionales para los jugadores interesados en este estilo. El carácter físico de la aproximación nórdica probablemente no atraerá a ciertos jugadores, lo que es comprensible. Para los potenciales jugadores no acostumbrados a este estilo, recomiendo volver a leer el contenido de este artículo y otros documentos antes de inscribirse a uno de estos juegos para entender las expectativas de esta cultura de juego. También sugiero ser claro desde el principio contigo mismo y tus cojugadores sobre tus límites vía email u otras formas de comunicación. Los jugadores deberían sentirse libres para negociar esos límites antes, durante el juego y al finalizar el mismo, y negarse a cualquier escena que les haga sentirse incómodos. Desde mi punto de vista, la interpretación física en un vivo es ciertamente posible (de hecho, algunos de los organizadores de End of the Line comenzaron a rolear en vivos tradicionales de Vampiro antes de explorar otras formas de representación) pero debería hacerse con una consideración cuidadosa de las necesidades fuera del juego de los otros jugadores.


End of the Line

Cuota de participación: 25 €
Jugadores: 66
Fecha: 7 de marzo de 2016, 6 horas
Localización: Helsinki, Finlandia
Creado por: Bjarke Pedersen, Juhana Pettersson y Martin Elricsson
Producción: José Jácome y Mikko Pervilä
Personajes: Elin Nilsen, Jørn Slemdal y Mika Loponen
Decoración: Marcus Engstrand, Anders Davén y Aleksander Nikulin
Documentación: Tuomas Hakkarainen, Tuomas Puikkonen, Julius Konttinen y Joona Pettersson
Catering: Kasper Larson y Aarne Saarinen
Asistentes de Producción: Outi Mussalo, Tia Carolina Ihalainen, James Knowlden, Bob Wilson, Irrette Cziezerski, Jukka Seppänen y Ville-Eemeli Miettinen
Presentando: Suicide Club (Gabriella Holmström y Ossian Reynolds)
Producido por: White Wolf Publishing y Odyssé con Solmukohta e Inside Job Agency


Fotografía de portada: En parte vivo y en parte rave, End of the Line proporcionó una experiencia única y auténtica del Mundo de Tinieblas, fotografía por Tuomas Puikkonen.